コンピュータやソフトウェアのあれこれ@道民(&元道民)
UI
「色のユニバーサルデザイン」
3月 29th
ぶっちゃけ、本の紹介なんですけどね。
「色のユニバーサルデザイン」
グラフィック社 (財)日本色彩研究所 (著), (社)全国服飾教育者連合会 (監修)
とは言うものの、感想は最後に。
では、昔話の始まり、始まり。
前に居た会社にデザイン課があって、そこにいた女性がこの手のことに詳しくて。
詳しいといっても、学生の頃に専攻してたとか、なんとか。
それから、少し気になっていたのですが、
最近だと自分も怪しいので、買ってみることにしました。
飛蚊症は、あまり色には影響ないみたいですが、まぶしいのは苦手です。
まぶしく感じるのも老化みたいですね、ちょっと悲しいです。
そんなこんなで、ちょっと他人事には思えないし、せっかくなので紹介します。
内容は、色弱者から見ると、どのように変化するのか?
それに対して、どのような解決策があるのかが書かれています。
フルカラーなので、とても分かり易いです。
液晶ディスプレイの機能に、こういうのがあった気がしますが、
今回、はじめて目の当たりにして、いろいろ学ぶものがありました。
これを読んで思い浮かんだのは、外観を変更できるアプリの配色を考えるときに、
こういうのを参考にした選択肢があると良いなーって思いました。
エディタのプリセットにも、そういうのがあると良いですよね。
おしまい。
UIについて語りたいの続き
2月 21st
前回、書きそびれた分を追記しようと思います。
「キャンセルできる」ということについて。
「グラフィックデザイナーのためのユニバーサルデザイン実践テクニック51」
ワークスコーポレーション 中川 聰 (著), トライポッド・デザイン (その他)
前回の記事を書いたあとにこれを読んでたのですが、
Hokkaido.pm#6でやったLTのスライドとかぶる部分が多くて、
LTでは説明したのに、書いてない「キャンセルできる」ことについて、
語ろうと思います。
「キャンセルできる」とは、どういうことなのか?
これは、こないだのスライドで以下のように説明しました。
- 設定内容を適用せずに破棄できる
- 時間の掛かる処理を中断できる
- 元に戻す・やり直しができる
個人的に、なぜこれらを重要視するかというと、
ユーザーが安心してその機能を試せるようにしたいからです。
どんなにすばらしい機能でも、使われなければ評価されません。
それと同時に、これらの実装はどれも簡単ではありません。
本当に「キャンセルできる」必要があるのか、
これがないとどうしても使って貰えないのかを検討する必要があります。
そして、もう一つ大事なことがあります。
それは、「キャンセルできる」ことが一目で分かることです。
例えば、アンドゥ・リドゥのボタンが目立つところにあれば、
ユーザーは安心してその機能を試すことが出来ます。
時間の掛かるバッチ処理も、中断する手段が用意されていれば、
やり直せるという安心感から気軽に利用して貰えます。
今のところ、言いたいことは言い尽くしたと思うので、この辺で。
おやすみなさい。
UIについて語りたい
2月 21st
そろそろそういうタイミングが来たと思うので、
カジュアルに書き残そうと思います。
まずは、書籍の紹介。
というのも、この業界に入ってGUIソフトに携わっていた頃、
誰に教わる訳でもなく、これらの本を実践することで学んだので。
「Design Rule Index[第2版]― デザイン、新・25+100の法則」(*1)
BNN William Lidwell、Kritina Holden、Jill Butler 著
「認知的インタフェース」
新曜社 海保博之・原田悦子・黒須正明 著
今となっては、どの本から学んだのかは覚えてないですが、
たぶん、こんな感じのことを学びました。
1. とっつきやすいこと
見た目は重要で、アイコンやコントロールのレイアウトには気を使ってます。
2. 選択肢は少なく
ユーザーが目的を達成するために迷わない工夫をします。
3. 一般的な仕掛け
一言で言うとアフォーダンスってヤツです。
ボタンのようなものはクリックして貰えるだろうし、
ドラッグ操作で動かせそうとか、右クリックして貰えそうとか。
ショートカットキーの割り当ても市販のアプリを参考にします。
4. シンプルなだけじゃない
ユーザーが成長することを無視すると、痒いアプリができます。
たくさん操作するけど、変化量を小さくしたい場合(拡大表示のこと)や、
矢印ボタン、矢印キーを連打させる場合もあります。
キーボードから数値を入力させた方が良い場合もあります。
5. アプリには寿命がある
ユーザーと共に成長してしまったアプリは、もう後には引けません。
そして、生みの親としてはとても辛い、さよならの日も来るでしょう。
いっそこの手で・・・、という訳でUIを刷新しましょう。
アプリを設計する上で、テストを考慮し、疎結合にしてあるならば、
すべてを捨てる必要はないはずです。
きっと、より良いアプリに生まれ変わります。
6. ユーザーの意見を鵜呑みにしない
これも良く言われてますよね。
客観的に見て、正しい方向を示すことが、良い結果を生むと思います。
自分のためにも、様々な方法を検証するのは大切だと思います。
それらをユーザーに選択させた上で、さらに理想に近づけたら素敵ですよね。
7. 軽快な動作
これは、個人的なこだわりです。
ユーザーにストレスを与えない、その一心で作ってます。
最後に
自分はUIが好きだし、使って楽しいを提供したいし、
使って楽しいから操作方法を覚えてくれるんだと思ってます。
そのために、書籍に載っている内容を試しながら、
ユーザーの反応が良いもの、悪いものを蓄積して、
常に最適解に近づけるように取り組んできました。
最近はUIに関する書籍が増えてきて、
思い込みや勘違いを修正する良い機会なので、
現状の認識を整理するためにも、とりあえず書き残してみました。
この続きは、最近の本を読めば何か気付くと思うので、
その時に何か書こうと思います。
おしまい。
(*1) 自分が持ってるのは第1版